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用Visual C++ 5完成OpenGL编程

时间:2024/7/12作者:未知来源:争怎路由网人气:



   PFD_STEREO_DONTCARE;

  

  3) 我们得告诉OpenGL在后台缓存中画图,在视类的OnSize()的最后一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);

  4) 最后我们得把后台缓存的内容换到前台缓存中,在视类的OnPaint()的最后一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。

  7、生成简单的三维图形。我们知道,三维和二维的坐标系统不同,三维的图形比二维的图形多一个z坐标。我们在生成简单的二维图形时,用的是gluOrtho2D;我们在生成三维图形时,需要两个远近裁剪平面,以生成透视效果。实际上,二维图形只是视线的近裁剪平面z= -1,远裁剪平面z=1;这样z坐标始终当作0,两者没有本质的差别。

  在上述基础之上,我们只做简单的变化,就可以生成三维物体。

  1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)换成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);这样就实现了三维透视坐标系的设置。该语句说明了视点在原点,透视角是60度,近裁剪面在z=1处,远裁剪面在z=10.0处。

  2) 在RenderScene()中生成三维图形;实际上,它是由多边形组成的。下面就是一个三维多边形的例子:

  

  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)

   glBegin(GL_POLYGON);

   glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);

   glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);

   glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);

   glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);

   glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);

   glEnd();

  

  3) 我们使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)这个函数来定义多边形的表面属性,为每一个平面的前后面设置环境颜色。当然,我们得定义光照模型,这只需在OnSize()的最后加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一个颜色分量数组,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定义某个平面的环境颜色,只需把glMaterialfv加在平面的定义前面即可,如上例所示。

  4) Z缓冲区的问题:要使三维物体显得更流畅,前后各面的空间关系正确,一定得使用Z缓冲技术;否则,前后各面的位置就会相互重叠,不能正确显示。Z缓冲区存储物体每一个点的值,这个值表明此点离人眼的距离。Z缓冲需要占用大量的内存和CPU时间。启用Z缓冲只需在OnSize()的最后加上glEnable(GL_DEPTH_TEST);要记住:在每次重绘之前,应使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)语句清空Z缓冲区。

  5) 现在已经可以正确地生成三维物体了,但还需要美化,可以使物体显得更明亮一些。我们用glLightfv函数定义光源的属性值。下例就定义了一个光源:

  

  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightAmbient);

  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);

  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);

  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);

  glEnable(GL_LIGHT0);

  

  GL_LIGHT0是光源的标识号,标识号由GL_LIGHTi组成(i从0到GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分别定义光源的周围颜色强度、光源的散射强度、光源的镜面反射强度和光源的位置。

  本文例子较简单,Visual C++5.0中还有很多例子。参照本文的设置,你一定能体会到OpenGL强大的图形、图像绘制功能。

  

  (作者地址:中国地质大学(武汉)研974班 430074 收稿日期:1999.4.30)

  

  

  void CGLSample2View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)

  {

   CView::OnSize(nType, cx, cy);

   GLsizei width, height;

   GLdouble aspect;

   width = cx;

   height = cy;

   if (cy==0)

   aspect = (GLdouble)width;

   else

   aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;

  

   glViewport(0, 0, width, height);

   glMatrixMode(GL_PROJECTION);

   glLoadIdentity();

   gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect, 0.0, 500.0);

   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

   glLoadIdentity();

  }

  

  void CGLSample2View::OnPaint()

  { CPaintDC DC(this); // device context for painting (added by ClassWizard)

   glLoadIdentity();

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

   glBegin(GL_POLYGON);

   glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

   glVertex2f(100.0f, 50.0f);

   glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);

   glVertex2f(450.0f, 400.0f);

   glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);

   glVertex2f(450.0f, 50.0f);

   glEnd();

   glFlush();

  } 

关键词:用Visual C++ 5完成OpenGL编程




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