便携式游戏机,又名掌上型游乐器、掌机游戏,是便携游戏的一类,是指使用专门的小型游戏机运行,可以随时随地使用的视频游戏软件。最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。
自游戏推出后大家对于人物攻击技能的选择便争论不休,豪杰还是老兵?这是经常困扰大家的问题,下面在下便为大家揭示下那些技能的真正面目。
首先,以下一切计算均建立在贴吧的大鸡神厨A大所推导的伤害计算公式即
武器账面攻击力(1+攻防差/45)=基本伤害各种倍率=最终伤害(暂不考虑守备和体积因素)上,在此表示崇高敬意。
其次,几点基础:
1..攻防差即 攻方机体攻击力-守方机体防守力 是整个伤害计算中非常非常重要的数值,在以下公式中均用x来表示。
2.每加一点攻击,等同于提升的2.22%的基本伤害而非最终伤害,这就是为什么在后期攻防差扩大的情况下加攻技能要弱于加比例伤害技能。
3.那些加武器账面的技能(nt,流星行动等)如需计算等同增加多少点攻击可用下法:
增加的武器账面/原武器账面/2.22%
4.以下计算均属二元或三元一次方程计算,计算简单但过程略繁琐故只列结果请见谅。
让我们开始吧,先是热身运动。
LESSON1:
Q:当那些伤害加y%的技能(以下是代表但不是全部:老兵y=10,单独行动y=12,怒瞳y=20,流派东方不败y=25,极和狂战士y=30,为最高)在攻防差=x时等同于增加多少点攻击力?
A:直接上结果: (45+x)y%
举例当攻防差在100的情况下,伤害增加10%的技能等同于增加攻击力14.5,且随着攻防差的进一步扩大而增加。
LESSON2:
Q:当我们每增加y点攻击力,在攻防差=x时等同于增加的伤害倍率为多少?
A:直接上结果:y/(45+x)
同以攻防差为100为例,每增加1点攻击力,即等同于伤害倍率增加了0.69%左右,且随着攻防差的进一步扩大而减少。
接下来便是终极课程,也是大家所期待的:
LESSON3:
Q:到底是选择加攻技能好呢还是加比例伤害技能好?
老兵,单独行动,怒瞳,东方不败,极/狂战 VS 斗将/好战(+12),豪杰(+16),历战/战女神(+24),白魔/赤星(+25)
A:后者终究会胜过前者的^_^,开句玩笑,其实两类攻击技能孰优孰劣关键还是取决于攻防差这个最最重要的x,但当x>多少时加比例伤害技能才能胜出呢?
同样结果公式如下:x>z/y-45
其中的z为加攻技能所加的点数,y为加比例技能所加的比例数
结论出来了,根据公式我们可以获知如下结果:
- 使用老兵的情况,当攻防差>75胜过斗将,>115胜过豪杰,>195胜过战女神,>205胜过白魔(这个几乎不太可能,所以79骡鸭真的很强,西布克也是超强)
- 使用单独行动的情况,当攻防差>55胜斗将,>88胜豪杰,>155胜战女神,>163胜白魔(还是很难)
- 使用怒瞳的情况,当攻防差>15胜斗将,>35胜豪杰…其余两个?你用怒瞳的人选个给我看看?
- 流派东方不败,当攻防差>3胜斗将,>19胜豪杰
极(把须佐这台垃圾扔了吧,00R才是最强格斗机哦)和狂战(用白凤凰吧,前期游击,4破敌机爆气后必杀无敌)的情况下,斗将直接靠边站,攻防差>8胜豪杰
以上均属在普通气的情况下做的比较,超强气和超一击(会心和超会心)下攻防差进一步扩大,结果怎样也不用我说了吧。
游戏中几个(应该是6个吧,UC三个X一个00两个)能比例增加机体攻击的都是BT,一定要配合比例伤害技能!(可惜俺不喜欢捷多和卡洛特)
最后提个疑问,觉醒值的伤害加成是乘在武器账面上还是基本伤害上?如果是后者的话那就强了!大和君终能站到觉醒攻击第二的位置上了。麻烦知道的同学指点下,先谢了!
掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。
关键词:PSP《SD高达G世纪:超过世界》更有效果使用攻击技能伤害值